Skip to main content

Tugas 2 PBO

Pada tugas ke-2 ini kami mempelajari bagaimana menggambar objek dengan menggunakan java, pertama kami menggambar baangun 2D, lalu untuk tugas ke-2 ini kami membuat bangun 3D




-Mymain
 /**  
  * class untuk circle  
  *  
  * @author (Muhammad Irfan)  
  * @version (0.5)  
  */  
 public class myMain   
 {   
   public static void main(String args[])    
   {    
     Kubus aKubus;    
     aKubus = new Kubus();    
     aKubus.x = 3.0;    
     double LP = aKubus.LuasPermukaan();    
     double V = aKubus.Volume();    
     System.out.println("\nKubus");    
     System.out.println("Sisi = "+aKubus.x);    
     System.out.println("Luas Permukaan = "+LP);    
     System.out.println("Volume = "+V);    
     Tabung aTabung;    
     aTabung = new Tabung();    
     aTabung.r = 5.0;    
     aTabung.x = 8.0;    
     LP = aTabung.LuasPermukaan();    
     V = aTabung.Volume();    
     System.out.println("\nTabung");    
     System.out.println("Radius = "+aTabung.r);    
     System.out.println("Tinggi = "+aTabung.x);    
     System.out.println("Luas Permukaan = "+LP);    
     System.out.println("Volume = "+V);    
     Bola aBola;    
     aBola = new Bola();    
     aBola.r = 5.0;    
     LP = aBola.LuasPermukaan();    
     V = aBola.Volume();    
     System.out.println("\nBola");    
     System.out.println("Radius = "+aBola.r);    
     System.out.println("Luas Permukaan = "+LP);    
     System.out.println("Volume = "+V);   
     Balok aBalok;    
     aBalok = new Balok();    
     aBalok.x = 10.0;    
     aBalok.y = 3.0;    
     aBalok.z = 7.0;    
     LP = aBalok.LuasPermukaan();    
     V = aBalok.Volume();    
     System.out.println("\nBalok");    
     System.out.println("Panjang = "+aBalok.x);    
     System.out.println("Lebar = "+aBalok.y);    
     System.out.println("Tinggi = "+aBalok.z);    
     System.out.println("Luas Permukaan = "+LP);    
     System.out.println("Volume = "+V);     
   }    
 }   


-Kubus
 /**  
  * class untuk circle  
  *  
  * @author (Muhammad Irfan)  
  * @version (0.1)  
  */   
 public class Kubus  
 {  
   public double x;    
   public double LuasPermukaan()    
   {    
     return 6*x*x;    
   }    
   public double Volume()    
   {    
     return x*x*x;    
   }    
 }    


-Tabung
 /**  
  * class untuk circle  
  *  
  * @author (Muhammad Irfan)  
  * @version (0.3)  
  */  
 public class Tabung   
 {    
   public double r;    
   public double x;    
   public double LuasPermukaan()    
   {    
     return 2*3.14*r*(r+x);    
   }    
   public double Volume()    
   {    
     return 3.14*r*r*x;  
   }    
  }   


-Bola
 /**  
  * class untuk circle  
  *  
  * @author (Muhammad Irfan)  
  * @version (0.1)  
  */  
 public class Bola   
 {    
   public double r;    
   public double LuasPermukaan()    
   {    
     return 4*3.14*r*r;    
   }    
   public double Volume()    
   {    
     return (4*3.14*r*r*r)/3;    
   }    
 }    


-Balok
 /**  
  * class untuk circle  
  *  
  * @author (Muhammad Irfan)  
  * @version (0.1)  
  */   
 public class Balok    
 {    
   public double x,y,z;    
   public double LuasPermukaan()    
   {  
     return 2*(x*y)+2*(y*z)+2*(x*z);    
   }    
   public double Volume()    
   {    
     return x*y*z;    
   }    
 }    

Comments

Popular posts from this blog

Pembuatan Aplikasi Web Sistem Pepustakaan

Secara umum, siklus hidup proyek merupakan suatu metode yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana  sebuah proyek direncanakan, dikontrol, dan diawasi sejak proyek disepakati untuk dikerjakan hingga tujuan akhir proyek tercapai.  Terdapat empat tahap kegiatan utama yang dilakukan dalam siklus hidup proyek yaitu : 1. Initiation a. Masalah Proyek pembuatan aplikasi web sistem perpustakaan ini bermula dari masalah yang dimiliki web pustaka milik Kemhan dimana aplikasi yang digunakan  masih berbentuk kasar dan user interface yang masih belum maksimal dan membingungkan.. b. Produk Aplikasi Web Sistem Pepustakaan Berbasis Laravel c. Ruang Lingkup Sistem ini bisa digunakan oleh : User dan Admin Guest ( hanya terbatas browsing konten/isi) . d. Deliverables 1) Sistem dapat menampilkan jumlah keseluruhan buku yang ada serta jumlah stok buku yang ada. 2) Sistem dapat menampilkan data buku yang ada. 3) Sistem dapat memproses peminjaman, pengem...

Tugas 1 Pemrograman berbasis kerangka kerja

1.      Framework yang pernah dipakai a.       Laravel b.      Django 2.      Alasan memakai a.       Laravel Ø   Kelebihan o    Bersifat open-source Laravel merupakan framework bersifat gratis( open-source ) yang dapat digunakan baik dalam pengerjaan proyek asli maupun proyek percobaan. o    Dapat menggunakan template Laravel memiliki template engine bernama Blade dimana dengan template ini frontend developer tidak harus belajar PHP secara langsung. Blade templating juga memudahkan untuk menggunakan beberapa template di template lainnya dengan konsep. Jadi proses development menjadi semakin cepat, efisien, dan bisa dikerjakan oleh banyak orang. o    Dapat menggunakan Composer Composer dapat mengimplementasikan package dari pihak lain ke dalam projek kita dengan gampang menggunakan fitur autoloading dari composer, maka cl...